Jogos são não-produtivos (segundo post da série O que são Jogos?)

Men Playing Board Games, do The Sougandhika Parinaya Manuscript (1821). Imagem em domínio público.
(Esse é o segundo de uma série de posts que apresentam e discutem uma definição de jogos adequada ao estudo da Ludologia. Post anterior O que são Jogos. Próximo Post Jogadores possivelmente buscam de objetivos conflitantes.)

Continuando a discussão sobre O que são jogos.

Quando pedimos que os jogos sejam não produtivos (Caillois, 2001, Huizinga, 1971) estamos impondo uma condição que garante, de várias formas, a motivação do jogador ao participar. O que queremos garantir é que o jogador não tenha outras motivações mais importantes do que a sua inclinação psicológica para jogar, que seja voluntário e que não tenho medo do jogo. Isso permite que estudemos ou nos preparemos melhor para produzir um jogo que seja divertido.

Quando um jogo passa a ter resultados produtivos no mundo real, como lucros em um jogo de pôquer ou prêmios em um bingo, outras motivações aparecem, como ganhar dinheiro, uma garrafa de vinho, ou ainda aprender alguma coisa em um jogo educacional. A pessoa deixa de jogar pelo prazer obtido, pela socialização, pela fantasia e passa a jogar pelo resultado que conseguirá no mundo real. As razões, motivações e resultados são tão diferentes que, em inglês, quando há apostas envolvidas, o estudo deixa de ser sobre gaming e passa a ser sobre gambling.

Alguns autores não concordam que jogos sejam não-produtivos (Juul, 2005). Nesse ponto devemos notar que há alguma razão, já que existe uma enorme indústria de jogos. Porém o que queremos dizer é que não jogamos para produzir, apesar de produzirmos os jogos. Ou seja, a indústria de jogos, como a indústria do cinema, é uma indústria de entretenimento e, quando usamos seus produtos na forma para o qual foram planejados, ou em sua utilização “pura”, não temos como intenção produzir.

Outra visão é que os jogos produzem uma melhor qualidade de vida, pois nos fornecem emoções que desejamos de forma segura, barata e confiável (McGonigal, 2011).

Há, porém, um argumento interessante para a “produtividade” dos jogos: é praticamente impossível jogar sem aprender, pelo menos aprender como se joga. O aprendizado é uma atividade produtiva. O que notamos é que não jogamos para aprender, sendo o aprendizado um efeito indireto do jogo.

Na verdade, essa questão da produtividade nos dá um desafio: é possível criar um jogo que funcione como entretenimento não produtivo porém produza alguma coisa no mundo real, mesmo que da forma digital? Imagine a seguinte situação bastante abstrata: um problema que não pode ser resolvido facilmente poderia ser resolvido se milhões de pessoas jogassem uma versão extremamente divertida desse problema? Poderíamos criar esquemas similares ao Amazon Mechanical Turk (Amazon.com Inc. 2011) na forma de jogos? Ou, sendo mais ousados, poderíamos fazer as pessoas pagarem para jogar enquanto resolvem nossos problemas? Já há algumas tentativas nessa direção.

Bibliografia

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