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Jogos são não-produtivos (segundo post da série O que são Jogos?)

Men Playing Board Games, do The Sougandhika Parinaya Manuscript (1821). Imagem em domínio público.
(Esse é o segundo de uma série de posts que apresentam e discutem uma definição de jogos adequada ao estudo da Ludologia. Post anterior O que são Jogos. Próximo Post Jogadores possivelmente buscam de objetivos conflitantes.)

Continuando a discussão sobre O que são jogos.

Quando pedimos que os jogos sejam não produtivos (Caillois, 2001, Huizinga, 1971) estamos impondo uma condição que garante, de várias formas, a motivação do jogador ao participar. O que queremos garantir é que o jogador não tenha outras motivações mais importantes do que a sua inclinação psicológica para jogar, que seja voluntário e que não tenho medo do jogo. Isso permite que estudemos ou nos preparemos melhor para produzir um jogo que seja divertido.

Quando um jogo passa a ter resultados produtivos no mundo real, como lucros em um jogo de pôquer ou prêmios em um bingo, outras motivações aparecem, como ganhar dinheiro, uma garrafa de vinho, ou ainda aprender alguma coisa em um jogo educacional. A pessoa deixa de jogar pelo prazer obtido, pela socialização, pela fantasia e passa a jogar pelo resultado que conseguirá no mundo real. As razões, motivações e resultados são tão diferentes que, em inglês, quando há apostas envolvidas, o estudo deixa de ser sobre gaming e passa a ser sobre gambling.

Alguns autores não concordam que jogos sejam não-produtivos (Juul, 2005). Nesse ponto devemos notar que há alguma razão, já que existe uma enorme indústria de jogos. Porém o que queremos dizer é que não jogamos para produzir, apesar de produzirmos os jogos. Ou seja, a indústria de jogos, como a indústria do cinema, é uma indústria de entretenimento e, quando usamos seus produtos na forma para o qual foram planejados, ou em sua utilização “pura”, não temos como intenção produzir.

Outra visão é que os jogos produzem uma melhor qualidade de vida, pois nos fornecem emoções que desejamos de forma segura, barata e confiável (McGonigal, 2011).

Há, porém, um argumento interessante para a “produtividade” dos jogos: é praticamente impossível jogar sem aprender, pelo menos aprender como se joga. O aprendizado é uma atividade produtiva. O que notamos é que não jogamos para aprender, sendo o aprendizado um efeito indireto do jogo.

Na verdade, essa questão da produtividade nos dá um desafio: é possível criar um jogo que funcione como entretenimento não produtivo porém produza alguma coisa no mundo real, mesmo que da forma digital? Imagine a seguinte situação bastante abstrata: um problema que não pode ser resolvido facilmente poderia ser resolvido se milhões de pessoas jogassem uma versão extremamente divertida desse problema? Poderíamos criar esquemas similares ao Amazon Mechanical Turk (Amazon.com Inc. 2011) na forma de jogos? Ou, sendo mais ousados, poderíamos fazer as pessoas pagarem para jogar enquanto resolvem nossos problemas? Já há algumas tentativas nessa direção.

Bibliografia

Amazon.com Inc., 2011. Amazon Mechanical Turk – Welcome. Available at: https://www.mturk.com/mturk/welcome [Accessed May 21, 2011].

Caillois, R., 2001. Man, Play and Games, University of Illinois Press.

Crawford, C., 2003. Chris Crawford on Game Design, New Riders Games.

Csikszentmihalyi, M., 2008. Flow: The Psychology of Optimal Experience 1ST ed., Harper Perennial Modern Classics.

Funk, J., 2012. Angry Birds Smashes the Billion-Download Mark. The Escapist : News :Angry Birds Smashes the Billion-Download Mark. Available at: http://www.escapistmagazine.com/news/view/117173-Angry-Birds-Smashes-the-Billion-Download-Mark [Accessed January 14, 2013].

Gibson, E., 2010. Super Mario celebrates 25th birthday News – – Page 1 | Eurogamer.net. Available at: http://www.eurogamer.net/articles/2010-09-13-mario-celebrates-25th-birthday [Accessed April 18, 2011].

Huizinga, J., 1971. Homo ludens: o jôgo como elemento da cultura, Editora da Universidade de S. Paulo, Editora Perspectiva.

Johnson, C.E., 1993. Children & Competition, North Carolina Cooperative Extension Service. Available at: http://www.ces.ncsu.edu/depts/fcs/pdfs/fcs404.pdf [Accessed April 18, 2011].

Juul, J., 2009. A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players, The MIT Press.

Juul, J., 2005. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, The MIT Press.

Juul, J., 2004. Introduction to Game Time. In Noah Wardrip-Fruin & Pat Harrigan, eds. First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge, Massachussets: MIT Press, pp. 131–142.

Koster, R., 2004. Theory of Fun for Game Design 1st ed., Paraglyph Press.

McGonigal, J., 2011. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, Penguin Press HC, The.

Salen, K. & Zimmerman, E., 2003. Rules of Play: Game Design Fundamentals, The MIT Press.

Schaeffer, J. et al., 2007. Checkers Is Solved. Science, 14, pp.1518–1522.

Suber, P., 1996. Nomic: A Game of Self-Amendment. Available at: http://www.earlham.edu/~peters/nomic.htm [Accessed April 18, 2011].

Tromp, J., John’s Connect Four Playground. Available at: http://homepages.cwi.nl/~tromp/c4/c4.html [Accessed April 18, 2011].

 

9 comentários sobre “Jogos são não-produtivos (segundo post da série O que são Jogos?)

  1. Entendi, desse modo até concordo. Mas concordo mais ainda com essa parte: “Há, porém, um argumento interessante para a “produtividade” dos jogos: é praticamente impossível jogar sem aprender, pelo menos aprender como se joga. O aprendizado é uma atividade produtiva. O que notamos é que não jogamos para aprender, sendo o aprendizado um efeito indireto do jogo.”
    Nas nossas pesquisas com estudantes de Artes e Design temos tido resultados interessantes de produção espontânea de textos e e imagens a partir da ação lúdica, produção esta publicada no site do jogo, e que virou elemento do jogo (cartas). Também temos produção para ser avaliada como trabalho de disciplina, o que, em princípio, não diminuiu a diversão e a vontade de jogar.
    Será que o jogo pode ter duas instâncias, a de jogar por jogar, neste caso, não-produtiva, e a de produção, de qualquer tipo, incluise aprendizagem, como resultado?

    1. Acho que sim porém chamo a atenção para duas coisas.

      A primeira é o onde colocar a fronteira do que acontece no jogo e o que acontece ao redor do jogo. Suponho que os textos que você diz foram criados fora do evento jogo. Em outro post eu falei de duas acepções, jogo-1 o objeto, jogo-2 o jogo como jogar, você permite eu definir jogo-3 como tudo que acontece em torno do jogar.

      A segunda é que no momento que você usa o jogo com um propósito (termo que eu prefiro, ao invés de jogo educacional ou sério) você quebra partes da definição básica. Por exemplo, o jogo deixa de ser puramente voluntário na sala de aula. Então eu adoto essa distinção, se você vai produzir algo entra no mundo dos jogos com propósito.

      1. Entendi. É, acho que concordo. De fato, embasa uma preocupação que temos sempre de manter o jogo como jogo, que possa ou não ter um propósito. Quando projetamos, pensamos sempre que seja um jogo que possa ser jogado por qualquer um, inclusive por pessoas em situação de aprendizagem (ou qualquer outro propósito). 😉

  2. Continua sendo uma definição problemática, mas aí já parte pro nível da discussão epistemológica: se um jogo de Catan envolver prêmio em dinheiro, ele deixa de ser um jogo? Se apontarmos uma arma pra cabeça de um enxadrista e dissermos que se ele perder a partida ele morre, isso faz com que o xadrez deixe de ser um jogo?

    Ou seja: o que define se algo é ou não um jogo é a sua ESSÊNCIA, ou são elementos exteriores, como por exemplo a motivação pela qual se joga?

    No meu entender, é absurdo imaginar que o que defina o jogo NÃO seja sua essência. Até porque, antes dos jogadores, antes de uma experiência complexa emergente, um jogo é uma série de sistemas matemáticos de regras e definições.

    Mas eu concordo em um aspecto dessa observação que é a análise do comportamento do jogador, que pode ir de encontro ou ao encontro da ideia de jogo como “lúdico” – é por isso que eu considero os e-sports uma verdadeira praga, e essa ascensão deles ao “mainstream” como algo extremamente danoso aos jogos como forma de arte.

    1. Ou seria uma questão ontológica do que é um jogo?

      Entra aí até uma confusão de tradução e escopo de pesquisa. Algumas definições são em inglês são sobre “play” e outras sobre “jogo”. Ou seja, sobre jogar ou jogo.

      Há uma tendência, com a qual concordo, a entender “o jogo” como mais que o objeto “jogo”, mas próximo do “jogar”, tanto nos estudos mais antigos quanto os mais modernos. Nos seus termos, a ‘essência’ do um jogo tem interesse, mas é mais interessante quando os jogadores e o contexto entram na equação.

      Logo temos duas acepções da palavra: o jogo-1 como objeto/regras/sistema fechado e o jogo-2 como evento/iteração/sistema complexo. O jogo-2 é maior que o jogo-1 e o jogo-1 se presta, talvez, a vários jogos-2.

      Uma discussão existente é que o “jogo” não existe se não for jogado, a sua “essência” sendo apenas um conjunto de potencialidades não exploradas.

      Em todo caso, é importante notar que eu estou definindo jogo-2 com um propósito, criando arbitrariamente um espaço onde um tipo de pesquisa é válido. O uso da definição é importante, o estudo de alguma forma de jogo/jogar (game/play). Outras formas de jogo estão excluídas. Como digo no texto “propomos a seguinte definição do que é um jogo, que servirá de baliza para nosso estudo”.

      Quanto aos seus exemplos: mesmo que o objeto Catan seja um jogo-1, meus estudos (e da maior parte dos pesquisadores em jogos) não incluem esses casos que você está dizendo, pois quebram regras do jogo-2.

      Chamo a atenção que na verdade você está discutindo a parte “com efeito negociados no mundo real”, onde há uma evolução das definições, que inicialmente consideravam que não havia efeitos (Huizinga, Círculo Mágico) e agora aceitam que existem alguns efeitos.

      Claro que sempre é possível estudar apenas jogo-1, por exemplo no estudo matemático do jogo, busca de soluções, etc… Mas é interessante notar, como comparação, como a pesquisa comportamental (behaviorista) e a Teoria dos Jogos (econômica matemática) mostram que humanos tomam decisão de maneira não ótima (de Nash) em problemas clássicos, como o Dilema do Prisioneiro Interativo.

      Uma outra coisa que um bom jogo-1 é desenvolvido na prática de uma forma evolucionária, a partir de várias partidas que, na prática, são exemplos do jogo-2. Ou seja, o jogo-1 fora do computador/papel nunca é apenas o jogo-1.

      Bem, você me deu muito o que pensar, obrigado!

      Acho que você está certo e eu também, depende da pesquisa que você quer fazer.

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