No dia 20 de abril de 2020, em meio a crise do Covid-19, o agora candidato a doutorado Luis Felipe de Coimbra Costa defendeu seu exame de qualificação, com o título por meio do uso da aplicação Google Meet. A gravação da defesa, sem edição, está disponível no YouTube do LUDES.
Título: A JORNADA DO HERÓI E APRENDIZ: UMA ABORDAGEM DE GAMIFICAÇÃO PARA A AUTORREGULAÇÃO DA APRENDIZAGEM DE ESTUDANTES EM SALA DE AULA INVERTIDA
Resumo:
Flipped Class é um termo em inglês, que é usado para conceituar a metodologia de uma Sala de Aula Invertida. Essa prática existiu por muitos anos antes que seu termo fosse conceituado e nos dias de hoje é uma tendência no campo educacional, com um número crescente de publicações que apresentam impactos significativos no comportamento e no desempenho dos estudantes. Segundo os conceitos da Sala de Aula Invertida, o papel do aprendiz na educação é descobrir, por meio de desafios e atividades da vida real, compartilhando seus próprios pensamentos e opiniões, a fim de encontrar soluções para seus problemas. Na Sala de Aula Invertida, os alunos são estimulados a buscar o conhecimento do conteúdo curricular antes de frequentar a sala de aula, principalmente a partir de vídeos e outras tarefas específicas, realizando o desenvolvimento de habilidades de autorregulação. Dessa forma, o propósito desta proposta é abordar a aplicação da gamificação como forma de obtenção da autorregulação da aprendizagem de estudantes em Sala de Aula Invertida. Nesse sentido,será desenvolvida uma narrativa específica, fundamentada na Jornada do Herói de Joseph Campbell, a qual orquestrará um conjunto de atividades que irão apoiar a autorregulação da aprendizagem no contexto da Sala de Aula Invertida. Com isso, espera-se utilizar a Gamificação, sobretudo, como mecanismo de geração de feedback para estimular a autorregulação da aprendizagem. A partir dos resultados obtidos nos ciclos de design que serão executados, espera-se incorporar elementos de Gamificação em um sistema de gestão de aprendizagem, registrado com uma licença livre. Dessa forma, os resultados deste trabalho não só aprofundará a investigação sobre os benefícios da Gamificação na Sala de Aula Invertida, mas, também, deverá contribuir com uma solução integrada, a qual pode ser utilizada, livremente, para a realização dessa abordagem. Com base nessa proposta, o objetivo deste documento de exame de qualificação e proposta de tese é apresentar a caracterização do problema de pesquisa, a revisão de literatura, o detalhamento do método, o cronograma de atividades, os resultados já obtidos e as contribuições do trabalho.
Banca Examinadora:
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Geraldo Bonorino Xexéo (PESC/COPPE e DCC/IM) – Presidente da Banca
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Jano Moreira de Souza (PESC/COPPE)
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Renata Mendes Araújo (Mackenzie)
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Rui Filipe Fernandes Prada (Instituto Superior Técnico/ Universidade de Lisboa )